1:30頃、ワールドサーバーから強制切断されますた。
まー、例によってヒッソリと去るつもりだったんですけども。
んー。やっちゃった。
まぁ話にもならんモノならネタにもならず辞めてるワケですし、最後にイロイロ思ってたことぶちまけられたのはよしとするか。
しかしまぁ居場所というか逃げ場残して去ってまた戻ってくるのラクにしようかと思ってたんですが、ここ数日見事に逆逆の行動取ってるワケでして。
なんとなくいなくなったら戻ってくるのもラクでしょうけども、ここまで解約理由並べたら「何しに戻ってきた」になるような。
「何で辞めちゃうの」って聞かれると当たり障りの無いこと言って誤魔化せるんですけども、
必死で悩んだあげく決定した行為に対し「戻ってこないと…(ry」連発されるとブチ切れて全部喋っちゃいましたね。
後先考えずチャットで全部ぶちまけたのは最初で最後じゃないでしょうか。
ここで中途半端に愚痴ってるばかりだったので。
しかしおかげでスッとした。やはり最後の最後まで世話になりっぱなしと言うか。
相手を信用してるからこそ全部言えるというのもある。
だがまぁこうやって別れ宣言しちゃうと戻りにくいのは確か。
よく聞くセリフ、「さよならは言いません」ってのはそういうことかと。
しっかし上手いタイミングで強制切断喰らったから、グチは全部ぶちまけても実は最後の別れの挨拶まだしてないんだよな。
うはwwww■eナイスタイミングすぎwwwwwww
1:30までのシンデレラ。落としたのは硝子の靴ではなくホーリーファイアルですが。
うはwwwwシャウトでシンデレラの役者募集してたから立候補すれば良かったwww
男シンデレラwwwwwイヤすぎwwww修正されるねwwwww
_ 抗議行動も兼ねてアカウント停止、解約理由を自分なりに考えて身近な人にぶつけてみたり。
どこかで期待してるからやってるんですよね。
どうにもならないほどのクソゲーならネタにもならずになんとなく黙って辞めてる。
解約した今ですが、唯一印章戦だけが気がかりでしょうか。
アレの前日に私主催で祭り目的で印章戦やっちゃったんで、そのままのノリでずるずるといってしまった感が。
私のは祭り目的だったんで、前評判マンドラより強いと言われているウサギに、PT編成もこれまた適当で行ったんですけども。
これが結果的に勝てちゃったんでまた。
で、翌日のは違うでしょう。リフレシュ狙いで勝ちに行ったんですよね。
印章及び薬品代を祭りのつもりで出資したワケじゃないでしょう。
出資者の意思は絶対尊重しなきゃいけないもんだと思います。
出資者自ら納得してメンバー集めたんならいいんですが、話が話呼んであれよあれよと変に集まっちゃった。
んでまぁ全員ローテーションでBC入んなきゃならなくなったんですが、本気で勝ちに行くなら優秀なジョブをわざわざ控えに回すことの意味が分からない。
他にいないならともかく、ベストメンバーで組めるのに何故わざわざ詩人やモンクを外してシーフを入れた?
当時それに何の疑問を持たなかった自分含め全員。どう考えても祭り気分抜けてない。
別にベストジョブでなくても勝てるんですが、リフレ狙いの本気モードでわざわざそれをやる理由にはならないだろう?
あと、私もやはり気抜けまくってました。
事前準備の段階でハイポわずかに10。少しの事故があれば当然のごとく切れる。
一切の事故が無ければ6ぐらいで足りるんですが、準備を怠る理由にはならないだろう?
バトル中も昨日と同じにやってたらヒマだってんで無理にイロイロ複雑な動きをしようとして失敗。
事前に「BC戦=祭り」ってな気分を自分含め周囲に蔓延させてしまった責任にかなり負い目を感じる。
一応、祭りの時に取ったドルイドロープとリフレシュをLSメンに託してあります。
せめてもの償いですが、売って薬品代にし、遺志を継いで下さい。
まぁリフレそのままあげてもいいんですが、それはちょいとむなしいかなと。
一応、赤くない人で、かつ信用できる人に託してありますので以降の処分はそちらで話し合って決めて貰ってかまわないです。
_ 追記。
1戦目私は控えに入ってたんですけど、敗因聞くと初撃ララバイ撃ち漏らし多数とのことで。
…絶対回避使ってまとめなかったのか?
やはり見通しの甘さが目立つ。作戦会議すら無しに突っ込んだんでしょうか。
「作戦? そんなの無しでなんとかなるべー」的な雰囲気が漂ってた。
これだけの要素が集まれば勝てる方が不思議じゃあないか?
私の時は祭り目的でメンバーと相手は適当でしたけども、作戦と準備は万全に調えてあった。
今回はそれすら無かったわけですし。
ベストメンバーなら作戦と準備が適当でも何とかなるかもしれない。メンバーが適当でもキッチリそれに合わせた作戦立てて、準備万端調えればいけるだろう。
どっちも適当じゃそりゃ無理だって。あとは士気の問題ですか。
前から思ってたんだが、あんな弾幕どうやって避けてるんだ?
主に気合い。…というのは半分冗談で。
ttp://lovelove.rabi-en-rose.net/rk/usada.php
/*
・いわゆる「王道のシューティングゲーム」のゲーム性
1〜2ボタン程度のシンプルな操作系で、「操作可能」になることに努力は要求しない。敵の出現位置、移動パターン、射撃位置、射撃パターンは固定。何度も死にながらそれらを記憶し、最も低いリスクで(もしくはリスクが高くても最もスコアが稼げる方法で)それらを乗り越えることができるルートを固めていく。記憶と操作再現率を高めれば高めるほどプレイヤは「未来を記憶している」ことになり、最終的には全てが予定調和となる(ハイスコアラーのプレイにアドリブはない)。どれほど異常な回避難度を持つ攻撃でも、プレイヤが「そこでそれが来る」ことが分かっていれば話は別なので、一見して絶対に避けられないような度を越した攻撃をすることも可能。
*/
というわけで基本的にSTGは覚えゲーです。音ゲーやレースゲーと同じ。
状況状況に瞬間的に対応してかなきゃならない格ゲーとは全然違います。
で、動きがパターン化されてしまうゲームってのはパターン確立すれば終わりなので「難しくなければゲームにならない」。
http://www16.big.or.jp/~zun/html/th07.html
http://sty.cc.yamaguchi-u.ac.jp/~y049ff/touhou/youmu/
体験版とリプレイ落として観賞してみれ。